5 juegos para enseñar a ahorrar a los niños en casa

Una hoja, lápices y fichas grandes de papel bastan para practicar el ahorro. Estos cinco juegos trabajan algo diferente: elegir una meta, esperar, registrar, comparar y cambiar un plan.
5–12 años, adaptando los números
En este artículo
Antes de jugar: una decisión por sesión
El objetivo es que el niño pueda explicar una elección. No hace falta ganar, acumular más que un hermano ni acertar siempre. Las edades son orientativas: reducid cantidades si contar distrae de la idea principal.
Las propuestas siguientes son actividades originales de INKORA. Se apoyan en una idea presente en los materiales de Finanzas para Todos: usar situaciones cotidianas para hablar del dinero. Usad fichas grandes de papel con los pequeños y evitad monedas u objetos que puedan llevarse a la boca.
1. El camino con dos finales
Para empezar: desde unos cinco años, acompañados. Materiales: un camino de seis casillas dibujado y seis fichas. Tiempo aproximado: diez minutos.
- Dibujad una pequeña estrella en la casilla dos y un cohete en la seis. Representan dos metas imaginarias.
- Entregad dos fichas por ronda. Puede cambiarlas por la estrella o guardarlas.
- Si decide guardar, dejad que coloque las fichas sobre el camino. Tres rondas permiten llegar al cohete si no gasta antes.
- Repetid cambiando las metas para que ninguna parezca la respuesta «buena».
Pregunta final: «¿Qué preferiste y a qué renunciaste?». Comprar la estrella también es una decisión válida. Ahorrar no significa que siempre deba elegir lo más caro o lo que tarda más.
2. Detectives de la hucha
Para practicar registros: desde unos siete años. Preparad diez fichas, un sobre y una hoja con «entra», «sale» y «queda».
La primera persona guarda seis fichas y lo anota. La segunda recibe una tarjeta: «Añade dos» o «Usa tres». Antes de abrir el sobre, calculad cuántas debería haber. Contad y comparad con el registro.
Inicio: 6. Entran: 2. Salen: 3. Deben quedar 5 fichas. Si contáis cuatro, revisad las acciones; no cambiéis el resultado escrito para que parezca correcto.
Intercambiad los papeles. El adulto puede cometer un error acordado para que el niño lo detecte. Cerrad con «¿Qué anotación nos ayudó a encontrarlo?». Así el registro se convierte en una ayuda y no en vigilancia.
3. Dos rutas hacia la misma meta
Para comparar planes: desde unos ocho años. Dibujad una meta de doce fichas y empezad con cuatro. Hay dos rutas: guardar dos fichas por ronda o una por ronda.
Construid ambas rutas con casillas. En la primera faltan cuatro rondas; en la segunda, ocho. Después añadid una ronda sin nuevas fichas. No se retrocede: simplemente se tarda más.
Pregunta final: «¿Qué plan podrías mantener?». Si una ruta más rápida deja sin fichas para otras cosas que importan, quizá no sea la preferida. No premiéis la velocidad: interesa que las cuentas y las decisiones coincidan.
4. La tarjeta que cambia el plan
Para aprender a revisar: desde unos nueve años. Cada jugador empieza con diez fichas y una meta que cuesta dieciocho. Prevé guardar dos por ronda.
Al terminar la segunda ronda, sacad una tarjeta hecha por vosotros: «La meta ahora cuesta veinte», «Recibes una ficha extra» o «Decides gastar dos en otra cosa». Anotad el nuevo saldo y calculad lo que falta. Elegid una sola tarjeta en cada partida.
Con catorce fichas guardadas y una meta que pasa a veinte, faltan seis: tres rondas más a dos por ronda. La sorpresa no es un castigo. Sirve para comprobar que un plan se puede corregir sin empezar de cero.
5. La excursión de las veinte fichas
Para decidir en equipo: desde unos diez años. Inventad un plan familiar con veinte fichas: desplazamiento, actividad y una reserva. Cada persona propone una combinación que sume veinte o menos.
Por ejemplo, ocho para transporte, seis para una actividad, cuatro para un pequeño gusto y dos de reserva. Otra opción puede usar diez en transporte, una actividad gratuita, cuatro para un gusto y seis de reserva. No hacen falta precios reales.
Elegid una opción explicando el motivo. Si nadie está de acuerdo, cambiad una condición y volved a sumar. El dinero reservado no tiene que gastarse porque sobre.
Cómo llevar el juego a una meta real
Al terminar, pedid que complete una frase: «La próxima vez comprobaré…». Guardad esa frase junto al dibujo de su meta. Otro día podéis pasar de las fichas a una cantidad pequeña, si la familia quiere y puede.
Para repetir sin aburrirse, cambiad la historia, no todas las reglas. Si hay frustración, acortad la partida o jugad en equipo. Una sesión tranquila de cinco minutos puede aportar más que terminar los cinco juegos de una vez.
El reto gratuito de 30 días permite seguir con una meta, pequeños pasos y una reflexión final. También puede completarse con fichas, sin compras ni aportaciones obligatorias.
Fuentes y criterio editorial
Preparado por INKORA. Los ejercicios, relatos, ejemplos y plantillas de esta página son propuestas propias. Educación general, no asesoramiento financiero personalizado. Las edades son orientativas.
Fuentes consultadas el 10 de octubre de 2026. Las fuentes aportan contexto; no han revisado ni avalan nuestros artículos o libros.